sábado, 21 de febrero de 2009

Resumen de AMAD de FLACSO

Amad sesión 1
Materiales educativos, materiales didácticos.

¿Qué es un material educativo?

textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar las fuentes de información. "materiales educativos" para referirnos a las herramientas que enriquecen las propuestas de enseñanza.

Tal como plantea Fenstermacher (1989), si bien las prácticas de enseñanza y aprendizaje se encuentran estrechamente ligadas, no están mutuamente determinadas. No toda vez que un docente enseña necesariamente el alumno aprende aquello que se quiso transmitir. En este mismo sentido, los aprendices se enfrentan a un material con esquemas cognitivos, guiones mentales y conocimientos previos. Y elaboran la información nueva resignificando la anterior. Se trata de un proceso activo de construcción del conocimiento que escapa al control de quien enseña (ver Hernández Rojas, 2001).

¿Qué tipo de texto es un material didáctico?

son entonces un tipo de texto especializado que requiere distintas instancias de intervención. En los materiales didácticos intervienen distintos actores que portan saberes específicos tales como diseñadores gráficos, correctores de estilo, expertos en contenidos, programadores informáticos, etcétera. El material didáctico es un texto que, como todo texto, se produce desde otros textos preexistentes

categorías analíticas de Leeuwen y Kress (2001) identifican en el análisis de los textos multimodales. Estos estratos son

- Discurso o tema: trata de transponer un texto científico o artístico (conocimiento erudito) a un texto instruccional (conocimiento a enseñar) en el que el propósito no es sólo comunicar un hallazgo sino poder enseñar un contenido a un otro (ver Chevallard, 1991).

- Diseño

- Producción

- Circulación


Sesión 3 Análisis de materiales digitales

En los inicios fue la imagen fija...

El diseño de materiales para favorecer el aprendizaje posee una larga historia que se remonta a los inicios de la pedagogía moderna. En el siglo XVII Juan Amós Comenio – el padre de la Didáctica – desarrolla el primer manual escolar conocido: Orbis Pictus o El mundo visible en imágenes.
El libro incluía grabados.

En la Argentina, el debate en torno a la utilidad de las imágenes en la enseñanza no estuvo ausente en los inicios del sistema educativo. El paradigma de televisión educativa fue "Telescuela técnica". Programa promovido por el Consejo Nacional de Educación Técnica (CONET), en el que profesores de mecánica, electrónica, física y química entre otras materias dictan clase en el ámbito de un taller.

Luego surge también el video educativo, Su integración en clase requería cambios profundos en las estructuras pedagógicas, en la formación de los docentes y en la implementación de sus estrategias de enseñanza (Ferrés, 1992)

Las textualidades
de los materiales didácticos en la era de los nuevos medios de comunicación

integrar los soportes icónicos al diseño de materiales educativos supone utilizar las formas textuales presentes en el medio social que influyen en los modos de pensar y de conocer de los niños y los jóvenes en este momento histórico.

Los textos en la actualidad pueden ser multimodalidad, hipertextualidad e interactividad.

La multimodalidad: Se refiere a los diversos modos semióticos que pueden integrar un documento multimedia. La representación gráfica de la información puede realizarse en dos modalidades, La primera se refiere a los diagramas, gráficos y esquemas en los que el objeto físico real y su representación no se parecen (diagramas, esquemas).

La segunda, a la mayor semejanza entre el objeto representado y el real(catálogos, mapas y planos).

Uno de los ej. Es:

Desde la Psicología cognitiva, Mayer (2003) elabora algunos criterios para la combinación eficaz de los distintos modos semióticos en los materiales didácticos multimediales. En primer lugar, este autor sostiene que las personas aprenden mejor con palabras e imágenes que con palabras solamente. Esto significa que es mejor presentar explicaciones con dos modos de representación en vez de con uno solo. Los documentos y aplicaciones que busquen favorecer la comprensión deben contener tanto palabras escritas como imágenes fijas y/o en movimiento. ue deben eliminarse los elementos extraños que no guarden relación directa con el contenido que se busca enseñar, ya que podrían distraer la atención del estudiante. También reconoce la necesidad de incluir sumarios, esquemas y títulos que organicen el material a la vez que resalten lo que se considera esencial. Luego, destaca los beneficios para el aprendizaje derivados de la disposición simultánea y próxima, con respecto a la sucesiva y separada, de palabras e imágenes en la pantalla

La hipertextualidad: "a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca (...)" Ladnow. Tabularidad, texto no lineal

La interactividad: Según la definición del diccionario de la Real Academia Española, la interactividad es la cualidad de los programas que permiten una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.

Para determinar el grado de interactividad de un documento multimedia, es necesario considerar varios factores. Entre ellos se destacan: el tipo de respuesta solicitada al alumno, la capacidad de respuesta del sistema y el grado de apertura del documento (Gutiérrez Martín, 1997).

Sesion 4 Los recursos educativos en la enseñanza

La importancia de incluir distintos recursos en la enseñanza

motivación: trabajar con materiales distintos podría favorecer el interés de los alumnos en la temática. apertura y democratización: integrar materiales producidos por distintos autores permitiría dar cuenta de diversas miradas sobre un mismo tema. "herramientas culturales": perspectiva sociocultural que entiende que las formas complejas del pensamiento encuentran su origen en el contexto socio-histórico de los sujetos.

"en el desarrollo cultural del niño toda función aparece dos veces: primero, a nivel social, y más tarde, a nivel individual; primero entre personas (interpsicológica), y después en el interior del propio niño (intrapsicológica) (Vygotsky, 2000).

Los videojuegos

los videojuegos favorecen un tipo de adquisición del conocimiento material, situado, significativo y personificado.

Gee (op. cit.) argumenta que el potencial educativo de los videojuegos está relacionado con las gramáticas mismas que los estructuran. El diseño de los buenos videojuegos refleja buenos principios de aprendizaje, susceptibles de ser transferidos a otras áreas de desempeños. Algunos de los jugadores entrevistados manifestaron que las habilidades adquiridas a través de los videojuegos les permitieron desarrollar saberes que resultaron ser muy valorados en sus contextos laborales.

Como por ej: La programación de los buenos videojuegos exigen al jugador que reflexione metacognitivamente sobre sus reglas de diseño mientras se ejercita (principio de aprendizaje crítico). Esta acción implica reconocer el juego como un sistema complejo de signos interrelacionados (principio semiótico). Para lograrlo, es necesario que el aprendiz manipule y experimente las gramáticas del juego reiteradamente (principio de la práctica), descubriendo, innovando y produciendo él mismo significados (principio de aprendizaje activo). El desarrollo de estas habilidades permite obtener herramientas que preparan para la resolución de problemas en el ámbito en cuestión y también en otros relacionados (principio de metanivel sobre los ámbitos semióticos).




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