lunes, 23 de febrero de 2009

¡Socorrooo! Computadoras en las Aulas


Hay ciertos sentimientos encontrados cuando uno escucha que las computadoras están siendo integradas en las aulas. Puede ser de manera unitaria, una computadora en un rincón del aula o también hay iniciativas del Portal Educ.ar e Intel que promueven una laptop por alumno. Yo por lo menos me pongo contenta y me digo ¡Al fin! Luego comienza la etapa de reflexión y me pregunto el cómo. Hay que analizar varios factores, sus incidencias o efectos. Investigué por Internet qué datos surgían y me encontré con unas estadísticas interesantes en La Nación , donde habla del aumento de la presencia de las computadoras en las aulas, me impresionó que dijera “que dos de cada tres establecimientos oficiales poseen ese recurso (alrededor del 70%), en tanto que en las escuelas privadas la proporción es mayor (86%). Asimismo, hay superior disponibilidad del medio en las escuelas urbanas que en las rurales (84% contra 54%).” Si esto es algo constante pues entonces tenemos la misión como educadores saber aprovechar estos recursos y para esto debemos llegar al fondo, comprender lo que es por ejemplo ·
  • ¿material educativo?
  • ¿Por qué es importante utilizar materiales en las propuestas educativas?
  • ¿Qué representaciones sobre los distintos soportes (texto verbal escrito, oral, audiovisual, imagen fija, etc.) presenta el material que usted ha seleccionado?
  • ¿Cómo se vinculan estas representaciones con las modalidades de pensamiento?
Estas ideas se irán desarrollando a lo largo del artículo.
Si vamos a usar esta tecnología debemos saber que el sistema clásico de enseñanza no es justamente lo más compatible, tal como dice Papert (1980/1987) que defendía la tesis de que “la principal función de los ordenadores en la escuela no es la de aumentar la calidad de los aprendizajes allí habituales, sino la de crear nuevas formas de aprender y nuevas condiciones de aprendizaje”. Pues entonces seguir enseñando con métodos y estrategias que no son adecuados para el tipo de sociedad que hoy tenemos, es demasiado complejo. Aparecen nuevos lenguajes semióticos que traen consigo el desafío de salir de una concepción tradicional y nos embarcan en una lógica audiovisual digitalizada. El pensamiento videológico definido por Alicia ENTEL en su trabajoAcerca del pensamiento visual” es una muestra de estas nuevas formas de construcción del conocimiento. Estas descripciones parecen complejas, pero a partir de éstas cabe un análisis muy profundo del rol que hoy juegan los medios tecnológicos en la educación de nuestra sociedad.
Bien, entonces ¿qué es un material educativo?
Definirlo no es tan sencillo como parece. En el módulo AMAD, es definido como "textos en diferentes fuentes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de informar, formas de presentar los temas que se quieren trabajar". Se destacan por la profundidad en el tratamiento de los contenidos, por su valor estético y por su claridad. Entonces ¿Podríamos decir que un proyecto de germinación de una revista para chicos al estilo “Genios” es un material educativo?
Bueno, de esto depende su contexto también. En dónde es leído, en qué circunstancia y su emisor/receptor. Es decir, si la maestra rescata algo de esta revista y decide mostrarlo en el ámbito educativo, para una razón específica educativa pues entonces sí lo es.
Otra de las definiciones comunes puede ser que los materiales y recursos educativos son simples “vehículos” o canales a través de los cuales se transmite la información, es decir, el contenido de la enseñanza. Pero en el Desarrollo de Flacso sesión 4 se considera que la forma textual, ya sea verbal, icónica o audiovisual, constituye también parte del contenido. En esta se afirma como importante que al seleccionar y analizar materiales educativos no sólo se debe atender a los temas sino también a los canales semióticos a través de los cuales se transmite esa información. Rápidamente podríamos sintetizar que los “materiales educativos” son también herramientas que enriquecen las propuestas de enseñanza.
“En el desarrollo cultural del niño toda función aparece dos veces: primero, a nivel social, y más tarde, a nivel individual; primero entre personas (interpsicológica), y después en el interior del propio niño (intrapsicológica) (Vygotsky, 2000).

Otro de los interrogantes era si es importante la utilización de recursos o materiales en las propuestas educativas. Y me parecen francamente indispensables, no solo por el hecho que cambiar de recursos crea cierto tipo de motivación y expectativa en el aula sino por un hecho democrático y social en si. Si hay programas novedosos que ya se están empleando todos deberían poder hacerlo, es parte del derecho de aprender. Hay que tener en cuenta que al ingresar diversos materiales al aula de alguna manera también se incluyen diferentes puntos de vista a un mismo tema y esto, diría yo, que promueve la apertura y la democratización. También es un hecho social porque se comparte con los demás, por ejemplo en el entorno escolar. Por último se estarían integrando los materiales disponibles en la sociedad como “herramientas culturales”. Incluir distintos recursos en la enseñanza posibilitaría la apropiación de los instrumentos culturales presentes en la sociedad; proceso éste que estaría vinculado con el desarrollo intelectual de los alumnos.
Para seguir con el tema a modo de ejemplo analizaré el cd 12 de la Colección Educ.ar, titulado “Computadoras en las Aulas” que pretende ayudar con la problemática anteriormente vista.
“Se trata de propuestas para iniciar un recorrido diferente del currículo que permita encontrar en el aula un ambiente en el que se aprende, más allá de los aprendizajes que indican las convenciones. “Edith Litwin en VER, CONOCER, COMPRENDER

Analizaré este programa de acuerdo a lo escrito por Alfonso Gutiérrez Martín El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones: técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica”
DATOS IDENTIFICATIVOS DEL PROGRAMA:
Título del programa: Las computadoras en las Aulas
Idea, guión y dirección: Hugo M. Castellano
Productora: educ.ar, el portal educativo del Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología, por Nueva Alejandría, el portal de los educadores.
Destinatarios: está destinado a los docentes de los tres ciclos de la EGB y el Polimodal (o bien de la escuela Primaria y Secundaria) de todas las disciplinas, especialmente a aquellos que aún no han incorporado los recursos informáticos en su práctica y los que están iniciándose en la tarea.
Objetivos educativos: es motivar a los educadores para el uso eficiente de los recursos informáticos y alentarlos para que los incluyan de un modo natural y progresivo. Breve descripción del tipo de programa, la materia que trata y de los contenidos que desarrolla: El programa está desarrollado en Flash, está orientado a la informática aplicada al uso curricular y administrativo de las aulas. Sus contenidos están divididos en dos grandes ejes uno es un video que trata de cómo resolver la problemática de las tics en las aulas, desarrollado en 10 subtemas. El otro eje es una guía para docentes en donde se detallan estrategias para el uso de la computadora en el aula.
VALORACIÓN DEL PROGRAMA:
Aspectos relacionados con:
Dimensión técnica: El material esta en CD o en Internet, se requiere de una PC Pentium con lectora de CD, tarjeta de sonido y parlantes para acceder al video y a la biblioteca multimedia o bien una modem para acceder a internet (http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD12/contenidos/index.html) , se recomienda una conexión rápida tipo banda ancha. En este caso probé el programa desde Internet. Es fácil de usar y ameno. No requiere conocimientos técnicos específicos para ejecutarlo. Funciona el Macromedia Flash por lo tanto si no se posee este programa instalado se puede acceder a este fácilmente mediante un link. Corre perfectamente en Win XP y en Vista de Microsoft. Tanto con Internet Explorer como en el Mozilla Firefox no existe ningún inconveniente haciendo el acceso al programa casi de manera instantánea. En “Acerca de” se explican los objetivos del portal educ.ar, de la colección educ.ar y del propio CD 12. En “Como usar el CD” se dan claramente todas las explicaciones necesarias para usarlo. En “Créditos” se presenta al equipo de profesionales autores del CD.
Dimensión estética: Cuando uno ingresa a este programa se encuentra con una pantalla inicial clara y luminosa. Se visualizan dos grandes cuadros uno de ellos lleva un video multimedia el otro contiene unas guías para docentes, El video se basa en imágenes y frases cortas (audio y video). Lo que lo hace ameno a pesar de tener un contenido extenso. En las guías para docentes se puede obtener la información mediante enlaces. Su lectura cuesta un poco, las fuentes son un tanto pequeñas debido a la cantidad de texto escrito.
Dimensión Interactiva: El programa es de fácil navegación gracias a su estructura versátil por intermedio del uso del hipertexto, lo que hace fácil “saltar” de un tema a otro. El usuario puede optar por ver el video explicativo o leer su guión, también tiene la posibilidad de la impresión de todos los temas. Al estar correctamente diagramado su índice es de fácil comprensión para el usuario y éste encuentra adecuadamente la información buscada. Igualmente no estaría de más agregarle un buscador para hacerlo algo más ágil.
Dimensión didáctica: Esta dirigido hacia el aprendizaje autónomo, para que el docente aprenda e investigue a su ritmo. Tiene elementos facilitadores como por ejemplo guías de aplicación para utilizar las computadoras en las aulas. Tiene rubricas de muestra para evaluar el trabajo de los alumnos, etc. Integra lenguajes y medios. En la presentación multimedia expone la información y la hace clara en frases cortas. Como anteriormente ya ha sido mencionado la estructura del contenido es concisa resumida en: Una Presentación multimedia, quince Guías para docentes y dos anexos.
Dimensión Ideológica: Destaca los valores del trabajo colaborativo, la cooperación, e integración. Tampoco es casual el mensaje de Alejandro Piscitelli, gerente general de Educ.ar S.E, que se refiere a poner distancia entre la tecnofobia y tecnofila, habla de un contenido hecho por docentes dirigido a docentes. Menciona los caminos desde el paradigma de transmisión al paradigma de transacción de la información y cómo acompañar a los alumnos en el proceso del aprendizaje que obviamente no depende exclusivamente de las computadoras. “Es cierto que los chicos y los jóvenes aman a las máquinas, pero lo que realmente necesitan para aprender es a las personas”. Llama la atención la fuerte presencia masculina ya que tanto el narrador del video multimedia como la voz en “off” lo son. Llevado a un extremo da la sensación que hay cierta predisposición técnica del género masculino sobre el femenino, digamos que se presentan algunos preconceptos del tipo que los hombres son más hábiles con los autos, los “fierros”, las computadoras, etc.
Multimodalidad: . Tal como contempla Lonardi (2005)en este programa la información se logra visualizar efectivamente, se identifican los elementos más relevantes y se construyen esquemas simplificados para que faciliten su adquisición al lector/usuario a través de una modalidad principalmente espacial. Se permite por un sistema de hipervínculos, tener una lectura aleatoria pudiendo el lector utilizar su propio sistema de asimilación de la información. No hay muchos distractores que puedan confundir al usuario, sin embargo se encuentran algunos objetos emergentes que pueden ser “perdidos de vista” en un principio hasta asimilar el ritmo de funcionamiento del programa en si.
Interactividad: El programa trata de incentivar a los docentes el uso de las computadoras en las aulas, no tiene como fin una gran interactividad. Ya que no requiere participación, por lo tanto se trata de un material unidireccional basado en la transmisión de la información
Hipermedia: El programa como ya se ha mencionado antes puede ser usado de manera no lineal, o sea en forma hipermedial facilitando el estudio de este.

Conclusión
No podemos ir en contra los avances tecnológicos, debemos adecuarnos a ellos, amigarnos. Como todo, nada es perfecto. Tenemos que buscarle lo positivo no solo a las nuevas tecnologías sino a la nueva manera en que los jóvenes la conciben. Debemos meternos en la cancha y "jugar” con ellos, en definitiva parece que ahora los videojuegos bien armados no son tan malos como nos decían. El especialista James GEE (2005) lo describe en “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo” y arma una lista de habilidades que éstos ejercitan:
  1. Aprender a experimentar (ver y actuar sobre) el mundo de una for­ma nueva.
  2. Obtener el potencial para unirse y colaborar con un nuevo grupo de afinidad.
  3. Desarrollar recursos por el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en los ámbitos semióticos con los que esté relacionado el juego.
  4. Aprender a pensar sobre los ámbitos semióticos como espacios de diseño que implican y manipulan a la gente de ciertas formas y les ayudan crear, a su vez, ciertas relaciones en la sociedad entre la gente y los grupos de personas, algunas de las cuales tienen importantes implicaciones para la justicia social.

La elección de los materiales didácticos que podemos utilizar son enormes teniendo en cuenta que hoy en día hasta los videojuegos (!!!), las consolas y otro tipo de materiales por ej. La Second Life son tomados en cuenta para la educación. Entonces como puerta de entrada a este nuevo mundo formado por ceros y unos, no está mal comenzarlo con ver y ejecutar el cd de “las computadoras en las Aulas”. Es una ayuda inicial a docentes que no tienen mucha idea del tema pero si que tienen ganas de comprenderla, dominarla y utilizarla.


Bibliografía
GUTIÉRREZ MARTÍN, Alfonso (1997): Educación Multimedia y Nuevas Tecnologías. Ediciones de la Torre. Madrid.
Desarrollo de Flacso sesión 4
PAPPERT, Seymour (1980/1987): Desafío a la mente. Computadoras y educación. Ediciones Galápago. Buenos Aires.
ENTEL, Alicia.
(2005) Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, .
Litwin, Edith en VER, CONOCER, COMPRENDER, http://www.educared.org.ar/enfoco/ppce/temas/30_ver_conocer_comprender/
GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga Cap.2

2 comentarios:

mk dijo...

Estimada Karina: El trabajo me parece muy valioso. Una articulación muy original de contenidos, análisis del Cd y aportes de tus conocimientos previos y tu rica personalidad, plasmada en la cadencia del texto.

Los comentarios que siguen son sólo un espacio para seguir pensando el tema de la inclusión de las computadoras en el aula.

Es muy interesante, en la introducción, la mención a la realidad de la inclusión de las TIC en la educación y la articulación con el link a las estadísticas del diario la nación.

El resultado de la inclusión de las computadoras está, efectivamente, supeditada a la forma de trabajo con ellas.

Este informe es el resultado de una actividad realizada en el marco de la Diplomatura en Educación y Tecnología. El objetivo de realizar un análisis de un de uno de los CDs presentados en la colección del portal Educ.ar, ha estado, desde mi punto de vista, ampliamente desarrollado. Para el trabajo, se hacen evidentes las elaboraciones de diferentes bibliografías relacionadas con las cuatro sesiones de trabajo que componen el módulo. Analizar un material educativo implica necesariamente hacer algunas precisiones o por lo menos dejar planteadas algunos interrogantes que quedan plasmados a lo largo del texto.

Este trabajo logra hacernos recorrer un camino que nos permite reflexionar sobre algunas cuestiones necesarias a la hora de incluir las computadoras en el aula.

Anónimo dijo...

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